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当设计师需要移动制图板外部的对象时,ULYSSES软件可辅助完成这个工作。优秀的系统设计师都能分辨出声学与电声学的基本要素。他们也明白要有效地找到某个工作对象的解决方案,必须利用架构/系统参数。 设计师的主要工具是思考,而思考问题最有效的方法是运用智慧与能力,快速准确地创造关于方法规律各种变量之间的变化概率。这就是电声学在应用中担当的角色。它在资深的系统设计师手中,可以为达成最佳方案提供大量帮助。在制图板中我可以知道关于系统的什么方面呢?以下就是当中所包括的内容: *声音直接覆盖区域的平均音量<br> *由多个激励器之间所产生的相位干涉而引起音响接收问题的座位区域 *有否存在回响区以及回响程度<br> *声音直接覆盖区域是否比那个回响程度占优势 *在重要的座位上,低位回音的到达时间程度 *关于音响系统所发出声音的大概印象这些内容都是音响系统设计师能够并且必须知道的情况,才能确保这个设计是否成功。使用计算库的多个不同参数以及执行方式。制图工具 ULYSSES就是这样一个工具。Windows平台的应用是作为音响系统设计师的计算器。它能计算任何提到的数据,甚至更多内容。它的设计师会选择将这些数据,限制在音响系统设计最重要方面的范围-就是那些真正需要知道,并且能够准确统计的数据。这样的结果,由于程序本身在计算中就很快捷,所以就直截了当地应用起来了。 现在让我们看一看ULYSSES这套软件的作用。下一步就是在上演示它的功能,并且还可以试用一下。我会像音响系统设计师那样,按顺序操作:首先选定好音响安装的架构,然后到达声音直接覆盖区域,最后从我的选择中,考虑回音与回响的因素。需要计算的架构细节,是由设计师想知道的内容来决定的。最简单的例子,能很快地画出听众区域,在其上方放置扬声器。这样就可以很快地产生一个只有声音直接覆盖面的图纸。这对于设计师只需知道:"用什么设备、在哪里用、以及用什么角度安装"这些内容的场景,是很实用的。如果要考虑声音因素,就必须建立整个架构,而且将恰当的吸音数据应用其中。这是使用包括常规几何图形的制图工具完成的。模型是由画面直接产生的,而不是利用点对点的画法制成的。可以通过复制、反映、延长这个架构来产生架构模型。我发现在经过了一段学习之后,这个方法是非常有效的。这个工具还包括了一个额外的制图菜单,包括来象文字或标记这些不会影响计算的细节,来增加到图上。在完成加入数据之后,没必要手动关闭该架构。只需要简单地询问一下程序,它就会告诉你架构是否完成了。它也会帮助处理任何问题。在构建架构的过程中,我学会了在很多方面依靠这个程序来完成工作。计算数据在架构完成后,用户就可以执行很多声音区域的数据计算。这可以通过建造架构的那个模块来完成。在计算菜单下,选定"水平+时间"来执行声音直接覆盖面的计算。可以考虑或忽略扬声器之间的相位效果,在听众区域上"设置尺寸"的方案& quot;音量"计算不包括相位效果,并且在观测投射听众区域的全部音量量方面是很有用的。"倍频"的计算,会考虑到多个传感器之间的相位关系,结果会反应到相位干涉中。还包括一个考虑到到障碍物影响的选项。 "声音反射"toggle允许考虑在直接覆盖区,每个设备声音反射的最先顺序。在显示扬声器或听众边缘的有用性或决定性效果时,是特别有用的。注意由声音反射产生的干涉,通过改变扬声器与天花板之音的距离,我估计到这个性能。& quot;音量和"计算显示在直接声音覆盖区域,通过计声器读到的声压,听众区域计算声音初始水平是非常有用的。计算干涉效果花费的时间要长一点。该图会显示在多个扬声器之间的相位消除,潜在的音响效果较差的位置。通过改变舞台地板边缘的听众席高度,我重复这个方案。平面图和实时监听可显示从这些位置的预期产品的声音。所有七个倍频带会同时执行直接声音覆盖区域的计算。计完数据后,用户用鼠标点击倍频带,就能轻易拴牢,并注意由于扬声器的方向,在声音覆盖上的改变等等。 额外提供的计算的全部dB数(直接与非直接水平的总和),时间(从扬声器最先到达的声音) LD-LR(使用Hopkins-Stryker均衡器计算音量率),Alcons与Speech传送指引。当存在其它尺度计算声音覆盖范围与音量比率时,那些已包括的项目应该比决定是否指定的设计方法能产生有用的结果要多。他们也会提供坚固的基座来比较扬声器选择与放置。
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